()。【高品质更新】游戏里的角色重量是以职业系数、穿在身上的物品、包裹物品三项通过公式计算出来的。目前来说最重的是骑士职业。一个穿戴整齐但是背包清空的骑士,重量一定比穿戴整齐且塞满背包的战斗法师更重。但是有可能轻过一名穿戴整齐、背包塞满的战士。
2。角色的移动速度与角色的重量有关,但移动速度的下限做了限制,避免玩家因穿戴过重的装备或物品导致无法行动。同时,移动速度理论上无上限(只要你达得到)。
。角色的重量影响角色的跳跃高度,但并不做限制。如果在特殊地图中(比如跳跃任务空间中,则所有玩家的跳跃力与移动速度使用一个系统的规定值)
4。角色的重量影响角色在水中的表现,具体情况分为下列
)。原地浮水。玩家不按下任何前进键,只按跳跃键时,每按一次跳跃在水中视为在水中蹬水一次。服务器计算这一过程需要的数据为:
a。玩家的下沉速度(根据玩家体积(这个根据职业不同,从数据库中读取预先设定好的固定值)、玩家重量、水的浮力计算。
b。玩家重量(参考注第一段)
c。玩家蹬水一次产生的浮力(根据玩家力量,玩家重量,水的浮力,水的密度来计算。)
2)。游泳前进。这是一个复杂的计算过程,需要服务器计算的数据为:玩家的重量,操作速度(在水中按一次跳跃键,则视为蹬水一次),玩家的力量数值、职业系数、玩家游泳时力的向量、玩家的前进方向、水的密度(水的密度在不同的水域很可能会不同),水的阻力(阻力根据水的密度与流动方向、流动速度来计算)等一系列数据通过公式算出。(只要记住最终结果就好,比如骑士肯定不能游得比盗贼快)
)。潜泳(参考游泳,但玩家游泳时,服务器计算玩家体积时使用的数值是0。7*预设值,而在潜泳中,使用的数值是。0*预设值)
4)。水底漫步(略)
5)。玩家的水中pk。(详情另见水中pk的策划文档)
5。角色的重量关系到被击飞等情况出现时,飞行的距离与角度等问题。
6。在这个游戏里,所有的单名或者多名角色、怪物、移动设施等体积单位,在同向、逆向或者其他方向上因为移动而发生碰撞时,会根据重量,通过特殊的物理算法来计算出最后结果。(比如一群角色把一个角色围住的时候,那名角色朝一个方向拼命跑动的话,也可以慢慢的从包围圈中滑出去。这么设计是避免出现一些玩家的恶劣行为。)换言之,这个游戏并不像魔兽争霸里可以通过站位,用几个可移动物体将另一个可移动物体彻底卡住这种情况。
(其他与角色重量有关的细节根据剧情需要另行补充,如有bug欢迎指出)
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